Aktualności

Emocje, a rozwój wirtualnej rzeczywistości

Wirtualna rzeczywistość ma ogromny potencjał marketingowy i jest przyszłością komunikacji, mimo, że prace nad nią są wciąż na etapie bardzo wstępnym, a jej rozwój napędzany jest dziś głównie przez branżę rozrywkową.

To główne przesłanie, które wyniosłam z Festiwalu Filmteractive 2016 w Łodzi, na której wśród prelegentów znaleźli się przedstawiciele takich marek jak Orange, Samsung, Discovery, Vine, Disney czy Vice.

obraz1

Sygnałem jak duży potencjał ma wirtualna rzeczywistość są działania najważniejszych graczy na rynku. Dziś wszyscy inwestują w rozwój VR, począwszy od Facebooka – wystarczy wspomnieć o robiącej wrażenie październikowej prezentacji Zuckenberga pokazującej zaawansowanie prac nad VR dla portalu – po Google czy Microsoft.

Jednak potencjał ten widać również w dużej mierze w emocjach jakie wzbudza. I to właśnie emocje, są tu kluczem i bardzo silną motywacją do jej dalszego rozwoju. Obserwując chociażby reakcje osób testujących różne rozwiązania z zakresu wirtualnej rzeczywistości i rozmawiając z nimi podczas festiwalu w Łodzi, musiałam zgodzić się ze stwierdzeniem jednego z uczestników festiwalu, że dziś ludzie dzielą się na dwie grupy, tych którzy są entuzjastami wirtualnej rzeczywistości i tych, którzy jeszcze jej nie próbowali.

Potwierdzają to również wyniki badań przeprowadzonych na potrzeby tegorocznego Trendbooka. Jeśli spojrzymy na działania, które są dla marketerów najbardziej emocjonujące, wirtualna rzeczywistość znalazła się na drugim miejscu (po real time marketingu), zaś urealniając to na inwestycje w działania marketingowe w najbliższym roku, wirtualna rzeczywistość jest jeszcze wciąż na końcu stawki (15% odpowiedzi). Jest zatem wciąż bardzo duży rozstrzał między priorytetami marketów dotyczącymi inwestycji w działania marketingowe, a tym co wzbudza ich największe emocje.

zrzut-ekranu-2016-10-19-o-16-31-22

To wskazuje, że wirtualna rzeczywistość ma duży potencjał, choć marketerzy nie do końca potrafią go jeszcze dziś urzeczywistnić i wykorzystać. Podczas panelowej dyskusji podczas Filmteractvie w Szkole Filmowej w Łodzi, prelegenci zgodzili się, że wirtualna rzeczywistość jest dziś na podobnym etapie jak rynek mobile w 2000 roku – wszyscy już czują, że coś się zmienia i coś jest na rzeczy, ale jeszcze nie wszyscy do końca potrafią i są w stanie to wykorzystać.

Marketerzy i firmy wiedzą już, że VR może pomóc w komunikacji z konsumentami, nadać jej zupełnie inny, pełniejszy wymiar. Przeczuwają, że wirtualna rzeczywistość to coś więcej niż kolejne narzędzie marketingowe, a umiejętnie wykorzystana może pomóc dostarczyć doświadczenia nowego typu dla konsumentów. Jeszcze bardziej autentyczne, prawdziwe i emocjonujące, prawie namacalne. Konsument, w tej komunikacji ma szansę być aktywnym uczestnikiem świata marki, nie tylko biernym obserwatorem – jednak jest to dopiero początek drogi, choć realizacje działań z wykorzystaniem VR pojawiają się już coraz częściej, również na polskim rynku.

O przykładach wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w działaniach marketingowych opowiadał Łukasz Kosuniak, head of enterprise marketing w Samsung Electronics Polska. Opisywał m.in. sukces projektu wykorzystującego wirtualne doświadczenia w branży developerskiej. Firma Immersion przygotowała wizualizację VR przestrzeni trzech pięter wieżowca Warsaw Spire. Materiał ten służył do sprzedaży przestrzeni biurowej potencjalnym klientom i jak podkreślał Kosuniak – odniósł olbrzymi sukces. Nie trzeba było przedstawiać na spotkaniach skomplikowanych wykresów, planów i wizualizacji biura. Wystarczyło zaprosić zainteresowanych do wirtualnego zwiedzania przestrzeni, by mogli zobaczyć rozwiązania proponowane przez projektantów budynku na własne oczy. Z tego typu rozwiązań korzystają już także polscy komandosi, browarnicy czy hotelarze.

Podczas dyskusji panelowej, prelegenci zgodzili się, że tym zaszkodziło wizerunkowi wirtualnej rzeczywistości, było m.in. wcześniejsze rozdmuchanie tematu. Już przecież kilka lat temu mówiło, się że wirtualna rzeczywistość lada chwila pojawi się w każdym domu i będzie powszechnie dostępna. Mamy 2016 rok i tak się nie stało, jednak patrząc na obecnie dynamicznie rozwijający się rynek należy przypuszczać, że kolejne lata będą zdominowane przez VR. Deloitte szacuje, że na światowy rynek trafi w tym roku nawet 10 milionów sztuk gier i  2,5 mln urządzeń VR (o wartości powyżej 30 dol.), a przychody z tego tytułu mają sięgnąć w 2016 ponad 1 mld. dol.

Dodatkowo, warto również wziąć pod uwagę zmieniające się pokolenia i ich oczekiwania. Bardzo ciekawie o tym, jaka jest generacja Z opowiadał podczas swojej prelekcji Joeri Van den Bergh, współzałożyciel Gen Y Expert In Sites Consulting oraz autor How cool brands stay hot. Generacja Z (osoby urodzone po 95 roku) wychowała się już w świecie szybkich zmian, powszechnie dostępnego Internetu, coraz bardziej realnych gier komputerowych oraz live wideo. To generacja, które chce przeżywać wszystko jeszcze bardziej, jeszcze intensywniej. Szybkie zmiany i nowinki nie tylko nie są dla nich niczym zaskakującym, ale są czymś czego wręcz oczekują. Korzystają z portali, na których wiadomości są efemeryczne i ulotne lub znikają po 24 godzinach. Potrzebują też wciąż nowych doznań i bodźców, gdyż jak podkreślał Van den Bergh, uwaga młodych wiąż spada. Obecnie koncentrują się na jednym materiale w sieci średnio mniej więcej tyle, ile wynosi uwaga złotej rybki, czyli ok. 8 sec.

zrzut-ekranu-2016-10-20-o-12-16-33

Na część z tych potrzeb dotyczących nowych doznań odpowiada dziś wirtualna rzeczywistość. Jednak już widać, że nie może ona ograniczać się tylko do wrażeń wzrokowych. Prawdziwą rewolucją dla VR ma być rozwój w kierunku jeszcze pełniejszych doznań i wykorzystania możliwie wszystkich zmysłów. Na Festiwalu zaprezentowano przedpremierowo specjalne kontrolery do wirtualnej rzeczywistości, rozumiejące gesty i ruchy dłonią i zapewniające jeszcze bardziej realistyczne doznania – Oculus Touch i to właśnie takie rozwiązania będą przewagą VR nad innymi mediami.

Pozostaje jednak wciąż duża ilość pytań i obaw związanych z intensywnym rozwojem VR.  Jednak obserwując sygnały dziś się pojawiające, w najbliższej perspektywie nie stanie się ona alternatywną wersją dla naszego świata, jak obawiają się niektórzy. Moim zdaniem, będzie podążać raczej w kierunku rozwoju wspólnych doświadczeń grupowych bardziej niż jednostkowych przeżyć i będzie niezależnym ciekawym medium, które zbuduje zupełnie nową kategorię działań dla marekerów.

Aleksandra Trapp – Head of Research

Liczba wybranych produktów: 0 zamów
Zamknij
Zamknij

Dziękujemy za zainteresowanie naszymi raportami
Twoje pliki:

    Twoje zamówienie

      Wypełnij dane i wyślij zamówienie:


      Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w powyższym formularzu przez infuture hatalska foresight institute prowadzonego przez firmę hatalska.com Natalia Hatalska-Woźniak nr NIP 9581316257, z siedzibą w Gdańsk, ul. Gostyńska 107 w celach marketingowych, w tym również na otrzymywanie informacji marketingowych za pomocą środków komunikacji elektronicznej.
      Zamknij

      Twoje zamówienie

        Wybierz interesująca Cię opcję:

        Cena netto:

        Posiadasz kod rabatowy? Wpisz go tutaj:

        Wypełnij dane i wyślij zamówienie:





        Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w powyższym formularzu przez infuture hatalska foresight institute prowadzonego przez firmę hatalska.com Natalia Hatalska-Woźniak nr NIP 9581316257, z siedzibą w Gdańsk, ul. Gostyńska 107 w celach marketingowych, w tym również na otrzymywanie informacji marketingowych za pomocą środków komunikacji elektronicznej.

        Po wysłaniu zamówienia skontaktujemy się Państwem w celu sfinalizowania transakcji.

        Wypełnij dane i wyślij zamówienie:





        Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w powyższym formularzu przez infuture hatalska foresight institute prowadzonego przez firmę hatalska.com Natalia Hatalska-Woźniak nr NIP 9581316257, z siedzibą w Gdańsk, ul. Gostyńska 107 w celach marketingowych, w tym również na otrzymywanie informacji marketingowych za pomocą środków komunikacji elektronicznej.

        Po wysłaniu zamówienia skontaktujemy się Państwem w celu sfinalizowania transakcji.

        Wypełnij dane i wyślij zamówienie:


        Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w powyższym formularzu przez infuture hatalska foresight institute prowadzonego przez firmę hatalska.com Natalia Hatalska-Woźniak nr NIP 9581316257, z siedzibą w Gdańsk, ul. Gostyńska 107 w celach marketingowych, w tym również na otrzymywanie informacji marketingowych za pomocą środków komunikacji elektronicznej.
        Dziękujemy za zainteresowanie raportami TrendSignals. Wkrótce skontaktujemy się z Tobą na podany w zamówieniu adres e-mail w celu sfinalizowania transakcji.
        Dziękujemy.
        Wkrótce skontaktujemy się z Tobą na podany w zamówieniu adres e-mail w celu sfinalizowania transakcji.
        Dziękujemy.
        Wkrótce skontaktujemy się z Państwem w celu przedstawienia szczegółów możliwości nabycia raportu.
        OK
        Zamknij

        Wybierz interesująca Cię opcję:

        Rodzaj abonamentu
        Długość subskrypcji
        Ilość raportów
        Cena subskrypcji
         
        Rodzaj abonamentu Pojedynczy
        Długość subskrypcji -
        Ilość raportów pojedyncze
        wydanie
        raportu
        Cena subskrypcji 950 zł netto
        Serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na wykorzystywanie plików cookies. dowiedz się więcej. rozumiem
        look into the future